A melhor maneira de aprender algo é se divertindo enquanto aprende, portanto, hoje, iremos desenvolver um jogo bastante simples porém extremamente divertido utilizando Arduino!
O jogo será feito em um LCD, e consiste em controlar um avatar, que chamaremos de “jogador”, e fazer com que ele pule obstáculos e alcance a maior distância possível. Você pode jogar esse mini game sozinho e tentar quebrar seus recordes ou jogar com amigos para ver quem é o melhor. E aí, vamos nessa?
Neste projeto, utilizaremos os seguintes materiais:
A seguir, é ilustrado o diagrama da montagem do jogo em LCD:
A montagem desse projeto é bem simples. O LCD mostrará o jogo, o push button será utilizado para fazer o jogador pular, e o potenciômetro serve apenas para regular a intensidade de luz do LCD.
A implementação do código do jogo é a seguinte:
#include <LiquidCrystal.h> #define PIN_BUTTON 2 #define PIN_AUTOPLAY 1 #define PIN_READWRITE 10 #define PIN_CONTRAST 12 #define SPRITE_RUN1 1 #define SPRITE_RUN2 2 #define SPRITE_JUMP 3 #define SPRITE_JUMP_UPPER '.' // Use o caractere '.' para a cabea #define SPRITE_JUMP_LOWER 4 #define SPRITE_TERRAIN_EMPTY ' ' #define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5 #define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6 #define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7 #define HERO_HORIZONTAL_POSITION 1 // Posição horizontal do jogador na tela #define TERRAIN_WIDTH 16 #define TERRAIN_EMPTY 0 #define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1 #define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2 #define HERO_POSITION_OFF 0 // O jogador está invisível #define HERO_POSITION_RUN_LOWER_1 1 // Jogador está correndo na linha de baixo (pose 1) #define HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 2 // (pose 2) #define HERO_POSITION_JUMP_1 3 // Começando a pular #define HERO_POSITION_JUMP_2 4 // Metado do caminha pra cima #define HERO_POSITION_JUMP_3 5 // Pulo está na linha de cima #define HERO_POSITION_JUMP_4 6 // Pulo está na linha de cima #define HERO_POSITION_JUMP_5 7 // Pulo está na linha de cima #define HERO_POSITION_JUMP_6 8 // Pulo está na linha de cima #define HERO_POSITION_JUMP_7 9 // Metado do caminho pra baixo #define HERO_POSITION_JUMP_8 10 // Quase aterrisando #define HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 11 // O jogador está correndo na linha de cima (pose 1) #define HERO_POSITION_RUN_UPPER_2 12 // (pose 2) LiquidCrystal lcd(11, 9, 6, 5, 4, 3); static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1]; static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1]; static bool buttonPushed = false; void initializeGraphics(){ static byte graphics[] = { // Run position 1 B01100, B01100, B00000, B01110, B11100, B01100, B11010, B10011, // Run position 2 B01100, B01100, B00000, B01100, B01100, B01100, B01100, B01110, // Jump B01100, B01100, B00000, B11110, B01101, B11111, B10000, B00000, // Jump lower B11110, B01101, B11111, B10000, B00000, B00000, B00000, B00000, // Ground B11111, B11111, B11111, B11111, B11111, B11111, B11111, B11111, // Ground right B00011, B00011, B00011, B00011, B00011, B00011, B00011, B00011, // Ground left B11000, B11000, B11000, B11000, B11000, B11000, B11000, B11000, }; int i; // Skip using character 0, this allows lcd.print() to be used to // quickly draw multiple characters for (i = 0; i < 7; ++i) { lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]); } for (i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) { terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; } } // Slide the terrain to the left in half-character increments // void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain){ for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) { char current = terrain[i]; char next = (i == TERRAIN_WIDTH-1) ? newTerrain : terrain[i+1]; switch (current){ case SPRITE_TERRAIN_EMPTY: terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID: terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT: terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT: terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; } } } bool drawHero(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score) { bool collide = false; char upperSave = terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION]; char lowerSave = terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION]; byte upper, lower; switch (position) { case HERO_POSITION_OFF: upper = lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN1; break; case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN2; break; case HERO_POSITION_JUMP_1: case HERO_POSITION_JUMP_8: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_JUMP; break; case HERO_POSITION_JUMP_2: case HERO_POSITION_JUMP_7: upper = SPRITE_JUMP_UPPER; lower = SPRITE_JUMP_LOWER; break; case HERO_POSITION_JUMP_3: case HERO_POSITION_JUMP_4: case HERO_POSITION_JUMP_5: case HERO_POSITION_JUMP_6: upper = SPRITE_JUMP; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1: upper = SPRITE_RUN1; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2: upper = SPRITE_RUN2; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; } if (upper != ' ') { terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper; collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true; } if (lower != ' ') { terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lower; collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true; } byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1; // Draw the scene terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = '\0'; terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = '\0'; char temp = terrainUpper[16-digits]; terrainUpper[16-digits] = '\0'; lcd.setCursor(0,0); lcd.print(terrainUpper); terrainUpper[16-digits] = temp; lcd.setCursor(0,1); lcd.print(terrainLower); lcd.setCursor(16 - digits,0); lcd.print(score); terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave; terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave; return collide; } // Handle the button push as an interrupt void buttonPush() { buttonPushed = true; } void setup(){ pinMode(PIN_READWRITE, OUTPUT); digitalWrite(PIN_READWRITE, LOW); pinMode(PIN_CONTRAST, OUTPUT); digitalWrite(PIN_CONTRAST, LOW); pinMode(PIN_BUTTON, INPUT); digitalWrite(PIN_BUTTON, HIGH); pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT); digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH); // Digital pin 2 maps to interrupt 0 attachInterrupt(0/*PIN_BUTTON*/, buttonPush, FALLING); initializeGraphics(); lcd.begin(16, 2); } void loop(){ static byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1; static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY; static byte newTerrainDuration = 1; static bool playing = false; static bool blink = false; static unsigned int distance = 0; if (!playing) { drawHero((blink) ? HERO_POSITION_OFF : heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3); if (blink) { lcd.setCursor(0,0); lcd.print("Press Start"); } delay(250); blink = !blink; if (buttonPushed) { initializeGraphics(); heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1; playing = true; buttonPushed = false; distance = 0; } return; } // Shift the terrain to the left advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY); advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY); // Make new terrain to enter on the right if (--newTerrainDuration == 0) { if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) { newTerrainType = (random(3) == 0) ? TERRAIN_UPPER_BLOCK : TERRAIN_LOWER_BLOCK; newTerrainDuration = 2 + random(10); } else { newTerrainType = TERRAIN_EMPTY; newTerrainDuration = 10 + random(10); } } if (buttonPushed) { if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1; buttonPushed = false; } if (drawHero(heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3)) { playing = false; // The hero collided with something. Too bad. } else { if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) { heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1; } else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_3 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) { heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1; } else if (heroPos >= HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) { heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5; } else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) { heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1; } else { ++heroPos; } ++distance; digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW); } delay(100); }
O código utilizado aqui é relativamente complexo, portanto irei apenas explicar seu funcionamento geral. Basicamente, a implementação define quais leds irão acender no LCD dependendo da posição do jogador. Posteriormente, desenvolve-se todas as ações que o jogador pode ter dentro do jogo, juntamente com os obstáculos que ele terá que enfrentar. A lógica do jogo é bem simples, o jogador precisa apenas pular todos os obstáculos, porém grande parte do código foi utilizado simplesmente para determinar quais leds se acenderão, por isso sua grande extensão.
Feito a montagem e a implementação do código, agora é só se divertir! Confira abaixo minha primeira experiência jogando. Será que você consegue bater meu recorde?
Espero que tenha se divertido tanto montando e entendendo como jogando esse game. O Arduino, além de ter várias funcionalidades importantes, também pode e deve ser utilizado em momentos de descontração.
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Até logo!
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